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La partida aún no está ganada pero tampoco perdida
El Covid-19 ha marcado un año de completas desgracias donde hemos sufrido pérdidas tanto humanas como materiales. Este mortal virus, que se convirtió en pandemia en relativamente poco tiempo, le ha dado la vuelta a nuestro precioso planeta. Prácticamente todos los sectores se han visto afectados y el de los videojuegos también ha sufrido lo suyo. En Game Over? los efectos del Covid-19 en el sector de los videojuegos vamos a ver como fue evolucionando, convirtiéndose en una barrera difícil de superar.
Game Over? los efectos del Covid-19 en el sector de los videojuegos es el nuevo libro que ha escrito Guillermo Paredes Otero que es Licenciado en Periodismo con Master en Periodismo Digital y Master en Periodismo Deportivo. En este estudio no solo se investiga en los efectos que ha tenido el Covid a nivel nacional sino que también indaga en lo que ha ocurrido todo el mundo, afectando a grandes multinacionales del sector.
Para empezar me gustaría hablar de como está estructurado el estudio pues me ha parecido una manera perfecta la de ir paso por paso desgranando todo lo que fue ocurriendo a lo largo del año. Dividirlo por meses es, a mi modo de ver, la mejor manera para comprobar de primera mano la evolución del virus y la capacidad de adaptarse que tuvo el sector de los videojuegos. Tras un breve prólogo empezamos por enero-febrero de 2020 donde, aunque no sabíamos que iba a suceder aún, ya se estaba cociendo algo muy lejos.
En Game Over? los efectos del Covid-19 en el sector de los videojuegos se comienza dando datos muy reveladores sobre el sector del videojuego y su crecimiento. Iban en aumento con respecto a años anteriores y eso era algo muy bueno. Pero con el avance de la pandemia esto cambió mucho. El sector comenzó a dar giros y giros para intentar esquivar los efectos mortales del virus pero, como otros muchos sectores, no pudo evitar su avance. Tuvo que luchar y adaptarse.
Lo que creíamos impensable comenzó a suceder. Parecía un auténtico Game Over en toda regla. Los eventos comenzaron a cancelarse debido a las restricciones para viajar y al peligro que podrían correr todas las personas implicadas en ellos. Nos quedamos sin todos los eventos presenciales dedicados a videojuegos, desde el emblemático E3 festivales de juego como los principales torneos mundiales. Algo que, sin duda, encontraréis muy bien explicado en el libro de Guillermo ya que explica a la perfección como fueron sucediendo los comunicados y cancelaciones de dichos eventos.
En una buena investigación se ha de hacer uso de muchas referencias, cifras y datos tomados de aquí y de allá y en Game Over? los efectos del Covid-19 en el sector de los videojuegos los hay, vaya que si los hay. Una de las partes que más me ha gustado de el libro es cuando todo empieza a girar de nuevo y comienza ese pequeño rayito de esperanza que se conseguía gracias a los eventos online. Videos, presentaciones y campeonatos se fueron celebrando aprovechando que todo el mundo tenía que estar más tiempo en su casa.
Durante un tiempo las compañías de videojuegos regalaron muchos títulos para que los jugadores se quedasen en casa. Otras hacían campeonatos para recaudar fondos y otras compañías compraban directamente el material para hospitales. El movimiento de grandes compañías, streamers y jugadores profesionales fue grande y se consiguieron donar buenas sumas de dinero para intentar revertir los efectos del covid.
Pero claro está, con un virus como el Covid-19 suelto por el mundo, lo más probable es que el sector se parase, y así sucedió. Prácticamente todos los estudios grandes tuvieron que cerrar sus puertas e implementar el teletrabajo con el cuál no se podía avanzar tanto en el desarrollo de los proyectos. Debido a este acontecimiento hubo muchos retrasos en el tiempo pero fue algo que ya cabía esperar.
El sector del videojuego en España sigue moviendo mucho dinero y todos los años podemos ver una gran cantidad de lanzamientos de calidad. Estamos siendo referentes en cuando a desarrollo independiente con unos proyectos que están levantando pasiones por todo el mundo. Si que es cierto que el Covid ha dado también un buen golpe a nuestro país pero en el libro de Guillermo Paredes vais a poder comprobar como, a pesar de esto, hemos seguido creciendo poco a poco.
Conclusiones
Game Over? Los efectos del Covid-19 en el sector de los videojuegos es un estudio muy completo sobre todo el año 2020 donde se dan cifras y datos de mucho interés. Es un gran registro donde ha quedado anotado hasta el más mínimo detalle en cuanto a los efectos que han hecho mella en el sector de los videojuegos. He de decir que lo único que no me ha gustado ha sido la edición en si ya que esto lo imprime Amazon directamente y las calidades, aunque no son malas, dejan bastante que desear de la gran compañía. Pero datos físicos a parte, es un gran estudio con mucho material de gran interés y un trabajo increíble tanto en redacción como en buscar y plasmar datos y, sinceramente, prefiero este formato en físico a que directamente no se publique un trabajo tan magnifico y útil.
Como, evidentemente, la partida no está ni perdida ni ganada, le tomo la palabra a Guillermo Paredes Otero para que cree una secuela de este gran trabajo donde se estudie como acabó esta partida y que fue lo que sacamos en claro de todo esto. Te esperan meses de más trabajo compañero y en DeVuego estaremos presentes para hacernos eco de ello.
Enlaces de interés
- Twitter: https://twitter.com/williamcadiz
- Amazon: Game Over? Los efectos del Covid-19 en el sector de los videojuegos
- Web: http://www.paredesdigitales.com/
Autor
Hermano menor. Padre orgulloso de que su pequeña adore también los videojuegos tanto como yo. Cuando me dejan y la vida me lo permite escribo sobre videojuegos en DeVuego y anteriormente en Comunidad Xbox.